배틀그라운드, 새로운 전장으로

이기문 지음 | 김영사 펴냄

배틀그라운드, 새로운 전장으로 (크래프톤웨이 두 번째 이야기)

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출간일

2025.3.14

페이지

632쪽

상세 정보

크래프톤은 2024년 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 2007년 창업 이후 최대 성과다. 2017년 크래프톤이 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘PUBG:배틀그라운드’는 PC 게임 플랫폼 스팀에서 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했고, 그 기록은 아직도 깨지지 않았다. 배틀그라운드는 그해 대한민국 게임대상을 수상했다. 게임 흥행은 계속되어 크래프톤은 2021년 상장한다.

창업 준비기부터 전 세계 게임의 판도를 바꾼 배틀그라운드 출시 직후까지 10년의 이야기 《크래프톤 웨이》(2021년 刊)는 크래프톤의 폭발적인 성장만큼이나 큰 관심을 받았다. 2007년 ‘블루홀스튜디오’로 출발해 2018년 변경된 사명 ‘크래프톤’은 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 ‘크래프트 길드’에서 착안한 이름으로 장인 정신과 도전 정신을 내포하고 있다. 크래프톤이 품었던 꿈은 실현될 것인가.

‘크래프톤 웨이’ 두 번째 이야기 《배틀그라운드, 새로운 전장으로》는 2017년부터 2021년까지 게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어나가려는 이들이 큰 실패와 작은 성공을 오가며 게임 바깥에서 한 걸음씩 나아간 기록이다. 안정된 조직은 없고, 영원한 베스트셀러도 없다. 크래프톤이 성장하는 과정을 통해 배우는 경영의 원칙과 성공의 방법.

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배틀 그라운드 새로운 전장으로 
 
지난 1월 지인의 딸이 크래프톤에 입사 했다고 자랑을 했다.
당시 나는 크래프톤이 무엇을 하는 회사인지도 몰랐다. 
 
그리고 얼마 후 딸의 회사를 방문해서 너무나 좋았다는 내용의 글과 사진을 올린 지인의 SNS 게시물을 보았다. 
 
마천루의 꼭대기 35층에서 내려다 보이는 창가에서 딸과 함께 찍은 지인의 행복한
사진 한 장.......
 
솔직히 게임을 하지 않는 나 같은 사람에게 크래프톤은  낯선 이름이었다. 
 
김영사에서 출간한 이 책을 보기 전 까지만 해도 말이다. 
 
배틀그라운드는 최대 100명의 플레이어가 외딴 섬에 낙하하여
최후의 1인이 될 때까지 싸우는 배틀 로얄 장르의 온라인 게임이다.
플레이어는 다양한 무기와 장비를 수집하고 전략적으로 움직이며
경쟁자들을 물리쳐야 한다. 
 
"어차피 오를 사람은 오를 것이다.
태양에 날개가 녹을 것을 알면서도 비상하려는 이카루스들은 언제나 있다.
닿고자 하는 사람은 끝내 어디든 닿기 마련이다.
해답을 제시할 수 없으니 실마리라도 건넬 수 있기를 바란다." 
 
크래프톤은 2024년 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다.
2017년 크래프톤이 출시한 서바이벌 슈팅 게임
‘PUBG:배틀그라운드’는 PC 게임 플랫폼 스팀에서
역대 최고 동시 접속자 수를 기록했고,
그 기록은 아직도 깨지지 않았다. 
 
그리고 배틀 그라운드는 2017년 대한민국 게임 대상을 수상하며
6관왕을 달성했다. 
 
성공의 신화에는 어떤 주역들이 있었을까?
책을 읽어 내려가면서 궁금증은 더 해 갔다. 
 
경영진과 개발자들 간의 줄다리기 그리고 타협과 협상과 갈등.
모든 것이 책 속에 녹아 있었다. 
 
그리고 성장하면 할수록 안도하지 않고 끊임없이 나아가는
김창한CEO의  탁월한 리더십과 정책, 제도가  더 궁금해 유튜브와 인터넷 
기사를 찾아보았다. 
 
"창조할 것인가, 싸울 것인가!"
한국의 게임 산업에 대해 새로운 시각을 가져다 준다. 
 
600페이지 분량의 책 속에 다 담을 수 없는 성공 주역들의 이야기는
아마 지금도 진행 중일 것이다. 
 
김창한 대표는 16년간의 실패에도 굴하지 않고 새로운 게임 개발에 매진했다.
이러한 끈기와 혁신적인 마인드는 배틀그라운드라는 걸출한 성공작을
탄생시키는 원동력이 되었다. 
 
그는 과거의 경험을 바탕으로 배틀그라운드 개발을 주도하며,
게임의 완성도와 재미를 높이는 데 집중했다. 
 
그리고 마침내......
게임 신화의 역사를 써 내려가고 있는 중이다.
그는 "제약이 곧 혁신"이라는 말을 주문처럼 하고 다녔다고 한다. 
 
일단 하자고, 무엇이든 하고, 
결과를 보고 바꾸든지 하자고,
아무것도 하지 않는 것보다 무엇이든 하는 게 낫다는 것이
그의 강력한 지론이다. 
 
배틀 그라운드를 개발할 때  회사의 중간 목표는 1년에 100만 장을 파는 것이었다
경영진의 장병규 의장은 1년에 200만 장 판매를 주문했다. 
 
그런데 결과는 내부 목표 30배를 달성했다.
출시 9개월 만에 3,000만 장을 판매했다. 
 
배틀그라운드는 출시 직후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻으며
배틀로얄 장르를 개척했다.
이 게임은 독특한 게임 방식과 높은 자유도로 수많은 게이머들을 매료시켰고,
크래프톤은 단숨에 글로벌 게임 기업으로 발돋움했다. 
 
성공은 한 순간에 이루어진 것은 아니다.
책 속에는 크래프톤이 성장하는 다양한 이야기들이 담겨있다.
크래프톤의 신화는 한국 게임 산업의 혁신과 성공을 상징하는 이야기다. 
 
2007년 블루홀 스튜디오로 시작한 이 회사는 '테라'와 같은
MMORPG 게임으로 주목 받았지만,
진정한 성공은 2017년 '플레이어언노운스 배틀그라운드(PUBG)'의 출시와 함께 찾아왔던 것이다. 
 
그 중심에 김창한 CEO라는  거물이 있다. 
 
배틀그라운드의 성공 이후 크래프톤은 IP 확장과 신규 게임 개발에
적극적으로 투자했다.
'배틀그라운드 모바일', '뉴스테이트 모바일'과 같은 모바일 게임을
성공적으로 출시하며 플랫폼 다변화를 이루었고,
다양한 장르의 신규 IP를 개발하며 지속적인 성장을 추구했다. 
 
재미란 무엇인가?
재미가 뭔지 알아야 재미있는 게임을 만들 것 아닌가!
많은 사람이 수수께끼 같은 재미의 정체를 탐구했다. 
 
김창한은 게임이 더 넓은 범주에서 엔터테인먼트의 하나로
이해되어야 한다고 여겼다.
그러한 그의 노력은 언제나 실천으로 옯겨졌다. 
 
그의 또 다른 키워드는 '경험을 통한 재미'였다.
재미는 경험에 기반해 발생한다.
게임의 재미는 개개인의 경험을 기반으로 하기에 매우 주관적이다. 
그래서 김창한은 
"이 게임을 누가 재미있어할 것인가?"라고 질문을 확장했다. 
 
"만들고 싶은 게임을 스스로 즐기고 싶은 게임으로 "
그리고 그 게임을 시간이 지나도 계속 좋아한다면! 
 
그렇다면 그 게임은 분명히 성공으로 가고 있는 것이다. 
 
김창한 CEO의 철학을 따라가면서 많은 것을 느낀 시간이었다. 
 
게임이라는 장르에 전혀 무관심 했던 1인이 책을 통해 
전 세계 게임 신화를 달성한 대한민국 
이제는 대기업인 된 크래프톤을 알아가고 있다. 
 
직원들에 대한 배려와 대우, 
끊임없이 좋은 인재를 영입하는 회사 
 
 
크래프톤 신입 대졸 초임 연봉은 현재 개발직군 6,000만 원이라고 한다.
2018년 2월에는 전 직원에게 특별 인센티브를 1인 당 1,000만원 수준에서 지급되었다고 한다. 
 
열심히 한 만큼 그에 따른 보상이 따르는 회사
아마도 우리는 그런 회사를 동경할 것이다.
 
현실에서 이상으로,
익숙한 곳에서 새로운 데로,
안녕에서 미지로 달음박질 치는 이들의 옆에
이 책이 함께 하길 바란다는 작가의 머리글이
새삼 가슴에 와 닿는 시간이다.
 
 영원히 안정된 조직은 세상에 없다.
계속되는 성장을 통해
그 무게를 짊어진 사람들을 통해
성장을 하며 연장되어 가고 있는 것이다.
그리고 갈 수 있는 데까지 가 보는 것이다. 
 
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배틀그라운드, 새로운 전장으로

이기문 지음
김영사 펴냄

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상세정보

크래프톤은 2024년 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 2007년 창업 이후 최대 성과다. 2017년 크래프톤이 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘PUBG:배틀그라운드’는 PC 게임 플랫폼 스팀에서 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했고, 그 기록은 아직도 깨지지 않았다. 배틀그라운드는 그해 대한민국 게임대상을 수상했다. 게임 흥행은 계속되어 크래프톤은 2021년 상장한다.

창업 준비기부터 전 세계 게임의 판도를 바꾼 배틀그라운드 출시 직후까지 10년의 이야기 《크래프톤 웨이》(2021년 刊)는 크래프톤의 폭발적인 성장만큼이나 큰 관심을 받았다. 2007년 ‘블루홀스튜디오’로 출발해 2018년 변경된 사명 ‘크래프톤’은 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 ‘크래프트 길드’에서 착안한 이름으로 장인 정신과 도전 정신을 내포하고 있다. 크래프톤이 품었던 꿈은 실현될 것인가.

‘크래프톤 웨이’ 두 번째 이야기 《배틀그라운드, 새로운 전장으로》는 2017년부터 2021년까지 게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어나가려는 이들이 큰 실패와 작은 성공을 오가며 게임 바깥에서 한 걸음씩 나아간 기록이다. 안정된 조직은 없고, 영원한 베스트셀러도 없다. 크래프톤이 성장하는 과정을 통해 배우는 경영의 원칙과 성공의 방법.

출판사 책 소개

★24년 영업이익 1조 1,825억 원 달성★
★배그 스팀 동시 접속자 수 역대 1위★
★배그 모바일 10억 다운로드 돌파★

“배틀그라운드 성공은 끝이 아니라 시작이었다”
배틀그라운드 출시 이후, 게임 속 전장보다 더 치열한
현실 전장에서 분투하며 나아간 5년의 기록


안정된 조직은 없고, 영원한 베스트셀러도 없다. 크래프톤은 계속 성장할 것인가?
2017년 한국 게임의 판도를 바꾼 ‘배틀그라운드’ 출시 이후, 게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어나가려는 이들이 현실 속 버그를 바로잡으며 다시 도약하기까지, 큰 실패와 작은 성공을 오가며 게임 바깥에서 한 걸음씩 나아간 기록이 공개된다. 500기가바이트의 이메일/통화/회의/발표 자료로 재구성한, 크래프톤 성장 과정을 통해 배우는 경영의 원칙.

“배틀그라운드 성공은 끝이 아니라 시작이었다”
배틀그라운드 출시 이후, 게임 속 전장보다 더 치열한
현실 전장에서 분투하며 나아간 5년의 기록


“하늘로 치솟는 로켓에 탑승한 인간은 견뎌야 한다, 높이 오른 만큼 강해져야 한다.
도대체 어디까지 갈 것이냐고? 갈 수 있는 데까지!”

크래프톤은 2024년 영업이익 1조 1,825억 원을 달성했다. 2007년 창업 이후 최대 성과다. 2017년 크래프톤이 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘PUBG:배틀그라운드’는 PC 게임 플랫폼 스팀에서 역대 최고 동시 접속자 수를 기록했고, 그 기록은 아직도 깨지지 않았다. 배틀그라운드는 그해 대한민국 게임대상을 수상했다. 게임 흥행은 계속되어 크래프톤은 2021년 상장한다.
창업 준비기부터 전 세계 게임의 판도를 바꾼 배틀그라운드 출시 직후까지 10년의 이야기 《크래프톤 웨이》(2021년 刊)는 크래프톤의 폭발적인 성장만큼이나 큰 관심을 받았다. 2007년 ‘블루홀스튜디오’로 출발해 2018년 변경된 사명 ‘크래프톤’은 중세 유럽 장인들의 연합을 가리키는 ‘크래프트 길드’에서 착안한 이름으로 장인 정신과 도전 정신을 내포하고 있다. 크래프톤이 품었던 꿈은 실현될 것인가.
‘크래프톤 웨이’ 두 번째 이야기 《배틀그라운드, 새로운 전장으로》는 2017년부터 2021년까지 게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어나가려는 이들이 큰 실패와 작은 성공을 오가며 게임 바깥에서 한 걸음씩 나아간 기록이다. 안정된 조직은 없고, 영원한 베스트셀러도 없다. 크래프톤이 성장하는 과정을 통해 배우는 경영의 원칙과 성공의 방법.

“우리는 또 다른 문제를 해결해야 했다,
그것도 아주 복잡하고 어려운 문제를”

극적인 성공과 급격한 팽창 이면의 문제, 그것을 해결하기 위한 구성원들의 노력


“낙하산을 타고 땅에 착륙한 100명의 게이머가 동쪽으로 움직일지 북쪽으로 움직일지
알 수 없는 노릇이었다. 의도가 있어야 정답이 있을 텐데, 배틀그라운드는 정답이 없는 게임이었다.”

배틀그라운드는 전 세계적으로 흥행했다. 이제 그 수익을 나눌 차례였다. 실제 수익은 인센티브 기준을 훌쩍 넘어섰다. “아무도 생각지 못한 이 수익을 어떻게 나눌지 아무도 생각지 못했다는 게 문제라면 문제였다.” 문제는 이것에서 그치지 않았다.
2017년 591명에서 2021년 2,110명으로 구성원이 늘어나는 만큼 잡음과 갈등도 커졌다. 협업 파트너를 선정하는 문제부터 조직 개편, 기업 이미지(CI) 리뉴얼, 사내 이동 제도, 명절 선물, 점심값, 출퇴근 시간에 이르기까지 사사건건 맞붙고 결론을 도출하며 실행하는 과정이 가감 없이 담겨 있다.
이 책을 쓰기 위해 크래프톤의 전사 발표 영상과 이사회 회의록, 경영 평가와 매출, 이메일과 메신저 내용 등 저자가 참고한 정보의 용량은 무려 500기가바이트. 저자는 이 정보를 바탕으로 구성원들과 인터뷰를 진행해 회사가 급격하게 팽창하면서 겪는 성장통을 르포처럼 사실적으로, 소설처럼 극적으로 재현해냈다.
정답은 없었다. 시행착오는 계속됐다. 과연, 배틀그라운드 성공은 끝이 아니라 시작이었다.

“바람에서 태풍으로, 불꽃에서 태양으로
우리는 더 높이 더 멀리 나아가고 싶었다”

게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어가려는
크래프톤 사람들의 성장 스토리


배틀그라운드 유저는 갈수록 줄고 있었고, 또 다른 신작 게임은 기대한 만큼의 성과를 보이지 못했고, 연합 간 부서 간 구성원들은 반목했고, 개발자의 역량은 제자리걸음이었고, 회사는 늘어나는 구성원을 만족시킬 만한 제도를 정비하지 못했다. 하지만 “그해에 펼쳐졌던 가능성을 어느 것 하나도 놓치고 싶지 않았”던 크래프톤은 “매일 죽을 것 같은 두려움과 공포 속에서 5년을 묵묵히 나아갔다.” 이들의 시행착오는 현실 전장에서 고투하고 있는 이들을 위한 하나의 지침이 될 것이다.

•열성 고객을 확보하라: 게임 월드는 어떻게 확장하는가
배틀그라운드 트래픽이 하락하고 경쟁작들이 성공 가도를 달리면서 조직 내 스트레스가 극에 달했다. 오래도록 사랑받을 수 있는 콘텐츠를 만들려면 품질과 안정성을 높이지 않으면 안 되었다. 월드를 한번 만들어놓으면 유저들이 익숙해져 고치기가 쉽지 않았고, 고쳐놔도 유저들로부터 비난의 화살이 무더기로 날아왔다. 우격다짐식 개발이 산발적으로 진행됐던 탓에 통합적인 업데이트가 이뤄지지 않았던 탓이다.
이에 크래프톤은 중장기 로드맵을 세워 전투 환경, 플레이어 수에 변화를 주는 동시에 배틀그라운드의 성공 요인으로 꼽히는 “군더더기 없이 단순하고 리얼한 플레이”라는 핵심으로 돌아갔다. 열성 고객이 이에 반응하기 시작했다.

•실패 가능성을 열어두라: 회사는 어떻게 도약하는가
게임 세계관의 확장은 곧 게임 플랫폼, 게임 서비스 지역, IP(지적 재산권)의 확장으로 이어졌다. 일의 강도와 난도는 높아지는데 의사 결정 및 실행 과정은 제대로 정비되지 않은 채였다. 결과가 나빴을 때 단순히 한 사람과 한 팀이 책임을 지는 데서 끝나서는 안 되었다. 책임보다 중요한 건 문제 해결이었다.
문제 해결을 위해선 ‘결정–실행–평가’의 순환 구조가 필요했다. 결정권을 한 곳에 집중하지 않는 ‘듀얼 라인’ 방식을 도입했다. 한쪽에서는 매일매일 자주 논의하면서 사안을 결정하고 실행하며, 다른 한쪽에서는 조금 더 장기적 관점으로 보조 역할을 맡는 식이다. 결정과 실행, 평가 과정을 빠르게 반복하기 위해서였다. ‘좋다’는 평가를 받는 회사들은 세상에 많지만 모든 사람에게 좋은 회사는 없다. “2,000명의 사람이 있으면 생각도 2,000개”가 나온다. 그중 핵심이 되는 생각을 모아 한 방향으로 나아가기 위한 준비였다.

•제약이 혁신을 부른다: 구성원은 어떻게 프로가 되는가
제작자는 작품으로 말한다. 크래프톤 사람들은 전 세계에서 밤낮으로 서비스되는 배틀그라운드 그 자체로 살았다. 자원, 시간, 경험은 언제나 부족했고 앞으로도 그럴 것이었다. 바로 그 제약 안에서 크래프톤은 총싸움 게임을 개발해냈다. 배틀그라운드는 상상할 수 없는 결과를 안겼다.
그러나 배틀그라운드의 성공이 유례없는 일이었기에 제2의 배틀그라운드를 만들어 성공하겠다고 마음먹는 이들이 드물었다. 누구나 도전과 안정, 위험과 보상 사이에서 선택을 한다. 어렵게 유치한 인재가 퇴사하기도 했다. 실패가 두려워 프로젝트 제안을 꺼리기도 했다. 낮은 인센티브와 연봉에 불만을 품고 서로를 비난하기도 했다.
제작을 이끌 인재가 도대체 회사 어디에서 자라고 있는가? 실패의 교훈을 축적하겠다고 하는데 실패의 교훈은 어디에서 축적되고 있는가? 핵심 인재를 붙잡아두고 좋은 신규 인재를 영입할 수 있는 인사와 보상 체계를 설계해야만 했다.

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