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분량
얇은 책
출간일
2014.5.30
페이지
188쪽
상세 정보
우리나라를 대표하는 게임 기업 넥슨과 어린이 책 전문 출판사 비룡소가 함께 기획한 동화. 게임을 만드는 것이 꿈인 열두 살 소년 백용기의 이야기를 통해 게임과 관련된 다양한 직업들을 소개하고 게임 개발 과정, 게임의 역사와 미래 등 게임 산업 전반에 대해 알려 주는 어린이 교양 동화다.
넥슨과 비룡소는 각각 게임과 책이라는 매체를 통해 어린이들의 꿈과 상상력을 키워 온 문화 콘텐츠 기업이다. 1994년 설립되어 올해로 나란히 창립 20주년을 맞은 두 회사는 오랫동안 문화 산업의 핵심으로 자리했던 책과 새로운 종합 문화 콘텐츠로 떠오른 게임에 대한 이해를 높이고, 책과 게임을 좋아하는 아이들이 즐길 수 있는 색다른 콘텐츠 개발을 위해 이 책을 기획했다.
초등학생 백용기는 같은 건물에 사는 유명한 게임 기획자 이기용과 함께 게임 개발에 도전한다. 하나의 게임을 완성하는 데 얼마나 많은 사람들의 노력이 들어가는지, 또 게임을 만드는 과정이 얼마나 복잡하고 까다로운지 알아가는 동안 용기는 점점 게임을 하는 것 이상으로 만드는 것을 즐기게 된다. 그런 용기의 성장과 변화는 게임이라면 질색하던 엄마는 물론 주변 사람들의 게임에 대한 편견과 오해를 바로잡는다.
사계절 문학상 대상, 마해송 문학상 대상을 수상한 이송현 작가가 넥슨의 게임 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너들을 직접 인터뷰하고 게임 제작 과정을 자세히 관찰하여 썼다. 그림은 인기 웹툰 <오무라이스 잼잼>, <팬더 댄스>의 조경규 작가가 맡아 열두 살 소년의 파란만장한 게임 제작기를 유머러스하게 그려 냈다.
상세정보
우리나라를 대표하는 게임 기업 넥슨과 어린이 책 전문 출판사 비룡소가 함께 기획한 동화. 게임을 만드는 것이 꿈인 열두 살 소년 백용기의 이야기를 통해 게임과 관련된 다양한 직업들을 소개하고 게임 개발 과정, 게임의 역사와 미래 등 게임 산업 전반에 대해 알려 주는 어린이 교양 동화다.
넥슨과 비룡소는 각각 게임과 책이라는 매체를 통해 어린이들의 꿈과 상상력을 키워 온 문화 콘텐츠 기업이다. 1994년 설립되어 올해로 나란히 창립 20주년을 맞은 두 회사는 오랫동안 문화 산업의 핵심으로 자리했던 책과 새로운 종합 문화 콘텐츠로 떠오른 게임에 대한 이해를 높이고, 책과 게임을 좋아하는 아이들이 즐길 수 있는 색다른 콘텐츠 개발을 위해 이 책을 기획했다.
초등학생 백용기는 같은 건물에 사는 유명한 게임 기획자 이기용과 함께 게임 개발에 도전한다. 하나의 게임을 완성하는 데 얼마나 많은 사람들의 노력이 들어가는지, 또 게임을 만드는 과정이 얼마나 복잡하고 까다로운지 알아가는 동안 용기는 점점 게임을 하는 것 이상으로 만드는 것을 즐기게 된다. 그런 용기의 성장과 변화는 게임이라면 질색하던 엄마는 물론 주변 사람들의 게임에 대한 편견과 오해를 바로잡는다.
사계절 문학상 대상, 마해송 문학상 대상을 수상한 이송현 작가가 넥슨의 게임 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너들을 직접 인터뷰하고 게임 제작 과정을 자세히 관찰하여 썼다. 그림은 인기 웹툰 <오무라이스 잼잼>, <팬더 댄스>의 조경규 작가가 맡아 열두 살 소년의 파란만장한 게임 제작기를 유머러스하게 그려 냈다.
출판사 책 소개
「카트라이더」, 「메이플스토리」, 「마비노기」 같은
게임은 누가, 어떻게 만들었을까?
머릿속의 작은 아이디어를 수많은 사람들이 열광하는 게임으로
만들어 내는 곳, 게임 회사의 비밀을 밝히다!
우리나라를 대표하는 게임 기업 넥슨과 어린이 책 전문 출판사 비룡소가 함께 기획한 동화 『열두 살 백용기의 게임 회사 정복기』가 ㈜비룡소에서 출간되었다. 이 책은 게임을 만드는 것이 꿈인 열두 살 소년 백용기의 이야기를 통해 게임과 관련된 다양한 직업들을 소개하고 게임 개발 과정, 게임의 역사와 미래 등 게임 산업 전반에 대해 알려 주는 어린이 교양 동화다.
넥슨과 비룡소는 각각 게임과 책이라는 매체를 통해 어린이들의 꿈과 상상력을 키워 온 문화 콘텐츠 기업이다. 1994년 설립되어 올해로 나란히 창립 20주년을 맞은 두 회사는 오랫동안 문화 산업의 핵심으로 자리했던 책과 새로운 종합 문화 콘텐츠로 떠오른 게임에 대한 이해를 높이고, 책과 게임을 좋아하는 아이들이 즐길 수 있는 색다른 콘텐츠 개발을 위해 이 책을 기획했다.
초등학생 백용기는 같은 건물에 사는 유명한 게임 기획자 이기용과 함께 게임 개발에 도전한다. 하나의 게임을 완성하는 데 얼마나 많은 사람들의 노력이 들어가는지, 또 게임을 만드는 과정이 얼마나 복잡하고 까다로운지 알아가는 동안 용기는 점점 게임을 하는 것 이상으로 만드는 것을 즐기게 된다. 그런 용기의 성장과 변화는 게임이라면 질색하던 엄마는 물론 주변 사람들의 게임에 대한 편견과 오해를 바로잡는다.
이 책은 사계절 문학상 대상, 마해송 문학상 대상을 수상한 이송현 작가가 넥슨의 게임 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너들을 직접 인터뷰하고 게임 제작 과정을 자세히 관찰하여 썼다. 그림은 인기 웹툰 「오무라이스 잼잼」, 「팬더 댄스」의 조경규 작가가 맡아 열두 살 소년의 파란만장한 게임 제작기를 유머러스하게 그려 냈다.
권말에는 넥슨에서 취재한 내용을 바탕으로 게임 회사에 관한 다양한 정보를 실었다. 게임 개발 디렉터, 게임 기획자, 그래픽 디자이너, 프로그래머, 사운드 디자이너처럼 게임을 만드는 사람들은 물론 게임을 서비스하는 게임 운영자, 보안 담당자, 홍보 담당자의 역할과 각각의 업무에 필요한 능력에 대해 알려 준다. 단순히 각 직군별 업무를 소개하는 데서 그치지 않고, 게임 개발 과정을 중심으로 서로 간의 협업 관계에 대해서도 충실히 설명했다. 또 컴퓨터 산업의 역사와 게임의 역사를 비교한 연대표를 실어, 게임에 대한 보다 체계적인 지식을 얻을 수 있도록 했다. 우리나라가 1990년대 중반 이후 온라인 게임의 강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유, 전 세계적으로 널리 알려진 우리나라의 대표 게임들에 대해서도 알려 준다.
●이 책의 특징
게임, 그간 우리가 잘못 알거나 놓친 점은 없을까?
게임에 대한 우리 사회의 시선은 두 가지로 나뉜다. 게임을 고부가 가치 산업으로, 대한민국의 미래를 이끌어 갈 성장 동력으로 보는 쪽이 있는가 하면 한낱 아이들 장난으로 치부하며 걱정스러운 눈으로 바라보는 쪽도 있다.
사실 게임은 알려진 것보다 훨씬 다채로운 얼굴을 갖고 있다. 경제적으로 게임은 전도유망한 문화 콘텐츠 산업이다. 2013년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 게임은 우리나라의 전체 수출 콘텐츠 중 58퍼센트를 차지해 영화, 음악보다 10배 이상 높았다. 또 첨단 과학 기술에 이야기와 사운드, 그래픽을 결합한 게임은 예술적으로도 가치를 인정받고 있다. 최근 뉴욕 현대 미술관과 스미소니언 박물관 등이 게임 관련 전시회를 개최하기도 했다.
교육적인 측면에서도 게임은 재평가되고 있다. 예측 불가능한 게임 속 상황을 극복해 나가는 과정에서 문제 해결 능력을 키울 수 있을 뿐 아니라, 여럿이 함께 팀을 이뤄 게임을 하는 과정에서 상대방의 입장을 이해하고 배려하는 사회성도 키울 수 있다는 것이다. 게임의 세계관을 이해하기 위해 방대한 양의 세계 역사, 신화, 철학 지식을 공부하는 게임 유저들도 많다. 특히 최신 컴퓨터 과학과 인터넷 기술을 익히는 데는 게임만 한 것도 없다.
게임을 제대로 알고 올바르게 활용하는 법에 대해 생각하다
『열두 살 백용기의 게임 회사 정복기』는 게임의 중독성, 악영향만을 부각시킨 그간의 어린이 책들과 달리, 게임 제작 과정을 중심으로 게임의 여러 가지 측면을 알려 줌으로써 아이들 스스로 게임을 올바르게 활용할 수 있도록 이끌어 준다.
이야기 초반, 늘 게임만 하는 통에 엄마의 걱정을 샀던 용기가 자신이 만드는 게임에 어린이들을 위한 시간제를 도입하고, 게임 일기를 쓰게 한 점 등이 그렇다. 또한 용기와 팀원들이 게임 속 세상과 게임 밖 세상의 행복을 동시에 고민하는 부분도 인상적이다. 용기가 만들고자 하는 게임은 현실 속에서 꿈꾸는 대로 살아갈 수 없는 많은 사람들을 위해, 유저가 소원하는 대로 꿈을 키울 수 있는 ‘천국’을 만드는 게임이다. 게임을 만드는 과정에서 많은 사람들이 꿈꾸는 천국을 조사한 용기는 게임 속에서만이라도 모든 사람들의 천국이 하나가 될 수 있기를 바란다.
무엇보다 이 책의 가장 큰 장점은 아이들에게 게임을 하는 데서 나아가, 직접 만들어 보라고 권하는 데 있다. 사람들이 좋아하는 게임을 조사하고, 새로운 게임에 대한 아이디어를 내고, 매력적인 캐릭터와 배경을 만들어 프로그래밍 함으로써 게임에 생명력을 부여 하는 등 게임을 만드는 전 과정을 상세히 소개하는 것도 그래서이다.
게임을 만들어 본 아이들은 그렇지 않은 아이들보다 새로운 컴퓨터 기술을 자연스럽게 받아들인다. 최근 미국의 버락 오바마 대통령이 “비디오 게임을 사지 말고 직접 만들어 보라. 최신 앱을 내려 받지 말고 스스로 프로그래밍 해 보라.”고 말한 것도 같은 맥락에서다.
열다섯 살에 췌장암 진단 기술을 개발해 화제가 된 미국의 잭 안드라카처럼, 지금의 어린이, 청소년들에게 컴퓨터와 인터넷은 더없이 익숙하고 자연스러운 놀이이며 생활이다. 관심만 있다면 어린 아이들도 얼마든지 게임을 만들 수 있다. 이처럼 이 책은 과학 기술 시대에 적응하는 가장 영리한 방법으로서, 또 창조적이며 재미난 일터 중 한곳인 게임 회사를 소개하는 방법으로서, 게임이라는 소재를 새롭게 활용해 보여 준다.
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